
O MUNDO DE ELLORA
Se fôssemos reunir todas as informações conhecidas de Ellora em um livro, o número de páginas seria maior que a quantidade de estrelas no céu em uma noite livre de nuvens. Aqui apresentaremos apenas um breve resumo de partes importantes da história e do cerne de Ellora, a fim de dar aos leitores e simpatizantes de ARLOCK e A QUEDA DOS DEUSES uma base para compreender o mundo que serve de palco para essa aventura.
Início
Pouco se sabe a respeito do início da vida em Ellora. Alguns sábios antigos cogitavam que tudo se iniciou com uma grande explosão de energia, outros acreditavam que todos os seres que habitam Ellora vieram de uma única criatura em comum, que evoluíram com o tempo e se transfiguraram de acordo com o clima e o local onde cresceram, e havia os que criam que Ellora fora gerada por entidades superiores, mas a forma como a criação ocorreu mudava de religião para religião.
As fábulas contavam que os primeiros seres racionais a pisarem em Ellora foram os dragões. Eram imponentes, vistosos, inteligentes e ambiciosos. Criaram uma sociedade própria e viveram em paz por muito tempo, até descobrirem a vaidade - aos poucos, passaram a tentar subjugar uns aos outros, para provar quem era o mais forte entre eles. Depois, alguns começaram a cobiçar os tesouros e moradas de seus vizinhos, e uma guerra se instaurou entre eles, dizimando boa parte da população dracônica.
Diziam que as batalhas entre os dragões apenas findaram quando os primeiros homens surgiram em Ellora, pois ambas as raças passaram a se odiar mutuamente quase de forma instantânea. Contudo, existiam relatos muito antigos de tempos onde homens e dragões conviviam pacificamente. Havia também outros estudos que indicavam que os primeiros humanoides a popularem o mundo foram os anões, brutos e rústicos. Tudo, claro, não passava de especulação.
História conhecida
Os livros ditos "públicos", ou seja, aqueles que eram disponibilizados para o aprendizado dos habitantes comuns de Ellora, contavam muito pouco a respeito dos acontecimentos antes do início da contagem do tempo através de Ciclos. Os Ciclos foram definidos como espaços de 300 anos, que era próximo do tempo de vida das Elloriana, árvores gigantescas que cresciam ao redor da área onde seria erguido o Santuário dos Deuses dos Céus, no centro do reino de Zoestra. Contudo, o consumo exacerbado de seus frutos e sua madeira para construção de edifícios dizimou a espécie, sendo que a última Elloriana pereceu em meados dos anos 30 do 23º Ciclo.
Existiam também escrituras feitas por elfos e anões, cuja expectativa de vida ultrapassava e muito a dos humanos. Elfos, por natureza, eram imortais. Os conhecimentos de ambas as raças, contudo, raramente eram compartilhados com os humanos, fosse pelo zelo que as raças tinham a respeito de seus artefatos, fosse pelo fato que raramente humanos conseguiam aprender o idioma élfico e anão. Logo, pouco desses conhecimentos foram repassados para os homens.
Além disso, irmandades de sábios armazenavam informações sobre a história de Ellora em esconderijos e jamais repassaram seus conhecimentos para a população. Alguns dos textos foram apresentados a leigos e suas interpretações criaram a base da maioria das religiões que existiram através da história. (mais detalhes a respeito das religiões estão disponíveis aqui.)
O que se sabe é que pouco antes do início da contagem dos Ciclos, chamada de Era Extinta, Ellora estava se recuperando de uma longa época de escassez de alimentos. As terras eram infrutíferas e as pragas devastavam o pouco que ainda era cultivado pelos agricultores. A população de Ellora havia caído drasticamente, mas os que restaram conseguiram se reunir em povoados que dariam início aos reinos que se mantiveram de pé ao menos até meados do 59º Ciclo, época em que os acontecimentos narrados em ARLOCK - UM CONTO DE ELLORA se sucederam. (mais detalhes a respeito dos reinos estão disponíveis aqui.)
Os mais antigos contavam que nessa mesma época, quando a fauna e flora de Ellora ressurgiram e possibilitaram a manutenção e recrescimento da população, que começaram a aparecer os primeiros elfos. A ligação desses seres mágicos com a natureza logo dariam a eles a fama de terem feito Ellora renascer, mas os estudiosos garantiam que elfos já existiam anteriormente e que os antigos se baseavam em fábulas.
No passar dos Ciclos, Ellora pouco mudou. Os reinos cresceram, as regiões mais inóspitas foram populadas e pouquíssimas vezes os reinos entraram em guerra. As maiores batalhas ocorreram antes do 10º Ciclo, onde os livros relatavam conflitos entre os reis e religiões pela luta da posse de artefatos mágicos que teriam o poder de criar vida, manipular os elementos e até domesticar dragões. Contudo, tais artefatos se mostraram ser mais fracos e mais frágeis do que os homens da época acreditavam, e logo os embates se tornaram mais raros, até que os objetos mágicos fossem esquecidos de vez. Apenas os reinos de Melquiadar e Burigon continuaram guerreando entre si esporadicamente, por serem os únicos reinos que dividiam o mesmo continente e constantemente buscavam maiores pedaços de terra e de influência política e religiosa.
As outras criaturas humanoides, tais quais duendes, elfos e anões, buscavam ficar alheios às rusgas de seus primos humanos, firmando uma sociedade exclusiva com suas próprias regras e costumes. Isso, claro, não os impediu de travarem suas próprias guerras, principalmente entre elfos e anões, que jamais conseguiram conviver em harmonia a não ser quando um evento de maior interesse os obrigavam a unirem-se em batalha.
A respeito dos elfos, haviam cinco núcleos élficos em Ellora: dois em Arche, um nos limites de Burigon, um em Fenín e o último ficava no extremo sul do reino de Zoestra. Dentre esses, apenas dois eram conhecidos publicamente: os elfos de Ylrien, que habitavam uma floresta no centro do reino de Arche, e os chamados elfos rubros, moradores da floresta de Burmandel, quase na divisa entre Burigon e Melquiadar. Por serem muito reservados, apenas os moradores das maiores cidades conheciam elfos, e por geralmente serem austeros e raramente demonstrarem sentimentos, eram tidos como seres antipáticos pela população das regiões mais afastadas do reino.
O mesmo não ocorria com os anões - barulhentos, festeiros e sempre com as emoções à flor da pele, eram geralmente queridos pelo povo de Ellora. A recíproca não era tão verdadeira, já que a maior parte dos anões evitava o contato com o mundo externo, preferindo manter-se em suas cavernas e túneis escavados debaixo da terra. Contudo, eram sempre solícitos quando outras criaturas benignas pediam ajuda com humildade para eles - principalmente quando a ajuda envolvesse batalhas, a segunda maior paixão dos anões, após o ouro. Apenas quatro sociedades de anões existiam em Ellora - uma em cada continente. Os mais conhecidos eram os anões de Daghur, do reino de Arche, e os Fal-Ar, de Fenín, também conhecidos como "Filhos de Ruggart".
Outro elemento importantíssimo na história de Ellora é a Magia. Mas sobre ela, haverá um tópico específico abaixo.
Dados gerais
Ellora era um planeta pequeno se comparado com a nossa Terra, com dimensões que se assemelhariam a um globo gerado a partir do tamanho da América do Sul. Possuía quatro continentes conhecidos pelo homem, além de diversas ilhas espalhadas pelos mares e uma grande ilha deserta mais afastada da região onde ficam os reinos que compõem Ellora. Estudos indicavam que a ilha fora dizimada de vida após a severa escassez de alimentos que ocorrera pouco antes do fim da Era Extinta.
Em questões geográficas e astronômicas, Ellora era muito semelhante com a nossa Terra: possuía apenas uma lua, uma grande quantidade de água salgada cercando os continentes e orbitava em torno de uma estrela como o Sol. As regiões mais ao centro do globo recebiam maior quantidade de calor, gerando até mesmo desertos, e as extremidades eram feitas de água congelada. Por ter condições tão parecidas com a Terra, os estudiosos de Ellora também dividiram o ano nas estações Inverno, Primavera, Verão e Outono.
A respeito da passagem de tempo, levando em consideração as anotações remanescentes de Ellora, é difícil fazer um paralelo com o que passamos aqui na Terra. Pode-se dizer que um dia em Ellora tinha cerca de 21 horas, mas em Ellora o conceito de "hora" era abstrato - os cálculos de tempo eram feitos apenas pela posição do sol (usando as sombras que o astro fazia) e da lua (pela posição no céu), mas não era um cálculo exato. Logo, "uma hora" em Arche podia demorar mais que "uma hora" em Melquiadar. Estima-se que a hora determinada pelas escrituras de Arche seriam próximas a 70 minutos.
Outras questões interessantes referente a medidas de tempo: um mês era composto de 22 dias, separado em 3 semanas: duas de 7 dias e uma de 8 dias. Esse último dia da semana e do mês era dedicado aos mortos: segundo as tradições, era um dia de interiorização e de visita aos túmulos nos cemitérios, caso fosse o costume da religião local. Com o tempo, contudo, essa prática foi sendo deixada de lado, e o dia acabou se tornando apenas um dia de folga, onde apenas soldados e poucos comerciantes trabalhavam. Fazendeiros, por necessidade, tratavam o dia como qualquer outro e mantinham suas rotinas de cuidados com suas terras.
Cada ano possuía 11 meses, que na língua comum (a língua oficial de Arche e Zoestra e ensinada nos cinco reinos) não possuíam nenhum nome específico, conhecidos apenas como "mês primeiro, mês segundo" e assim por diante, até o "mês da virada". Os cálculos para a contagem dos anos iniciaram-se na região de Melquiadar, onde mediram quanto tempo demorava entre o mais extremo frio e o mais extremo calor. Perceberam então que demorava praticamente o mesmo tempo para que a época de frio voltasse, e então chamaram o ciclo completo de "ano", dividindo-o da melhor forma que encontraram (os 11 meses compostos de 22 dias).
Por fim, haviam os Ciclos, definidos no texto acima como um intervalo de 300 anos ellorianos. Décadas e milênios eram contados como fazemos na Terra (10 e 1000 anos, respectivamente). Não existia o conceito de "Século" em Ellora.
Reinos
Até pelo menos o fim do 59º Ciclo, eram 5 os reinos de Ellora. Apesar de cada um deles possuir uma língua própria, em meados do 20º Ciclo acabaram por decretar como língua oficial de Ellora a que era falada em Zoestra e em partes de Arche, que ficou conhecida como "língua comum". Logo, apesar de alguns sotaques mais carregados e neologismos próprios de cada reino, a comunicação entre os habitantes de Ellora se tornou fácil, independentemente do reino em que estivessem.
Arche
o maior dos cinco reinos, ocupando todo o continente ao norte de Ellora. Sua capital era Ulrich, uma cidadela criada em meio a um grande aglomerado de montanhas, a fim de proteger-se de invasões. O reino foi fundado por Gael II, no ano 2 do 3º Ciclo. Rufus Gael II era filho de Gael I, rei de Zoestra. Após brigar com o pai por não aceitar certas imposições ditatórias, fugiu de Valenti e atravessou o mar até chegar ao continente onde mais tarde seria território de Arche.
Após caminhar por semanas a fio para o norte, encontrou um povoado reunido aos pés de duas montanhas. Diziam estar junto dos montes para ter ao menos uma área de proteção contra orcs bárbaros, que constantemente tentavam pilhar os habitantes. Gael II viu ali sua chance de iniciar um reinado de acordo com suas crenças, e ensinou aos homens e mulheres do local as táticas de combate herdadas do seu treinamento com a guarda de Zoestra. Assim, facilmente derrotaram os orcs e clamaram Gael II como líder do povoado. Sua primeira ordem foi erguer paliçadas ao redor de onde o povoado se localizava e proclamar ali a capital do novo reino. Rufus quis chamar o reino de Gael, mas os anciãos do local informaram que a vontade dos Deuses era que o lugar se chamasse Arche. Assim como a maior parte dos habitantes de Zoestra, Gael II era muito religioso e jamais pensaria em confrontar entidades superiores, independentemente de quais fossem. Assim, o reino se manteve como Arche, e a capital se tornou Gael.
Anos depois, após a conquista da capital pelos povos do Oeste, seu nome mudou para Ulrich, em homenagem ao general Nargeev Ulrich, que comandou o ataque ao reino de Arche no ano 257 do 3º Ciclo, e tornou-se rei. A linhagem dos Ulrich durou até o 15º Ciclo, quando o primeiro Reichdall assumiu o poder após um golpe de estado.
Arche era o maior produtor de alimentos de toda Ellora e exportava frutas, legumes e ração para cavalos para todos os outros reinos. Era também o que possuía o maior poder bélico, graças às exigências do rei Julius Reichdall VI, que vivia com a sensação de que seu reino poderia ser atacado a qualquer momento, sem motivo aparente.
Dentre os cinco reinos, Arche também era o que possuía a maior diferença de povos, haja vista que o continente tinha áreas desérticas (ao sul) e de extremo frio (ao norte). As constantes migrações de povos de Zoestra, Burigon e Melquiadar aumentaram a diversidade cultural e genética do local, tornando Arche um reino cosmopolita.
Zoestra
Zoestra é o reino mais antigo do ocidente de Ellora, fundado no final do 1º Ciclo. Desde a Era Extinta, os zoéstros se mostravam como um povo muito religioso e temeroso às entidades que costumavam adorar. Tal atitude deu a eles a fama de uma civilização correta e que preza pela retidão. Contudo, o fanatismo religioso já foi o estopim para conflitos internos como também com outros reinos. Esse foi um dos motivos pelo qual o filho de Rufus Gael I, o quarto regente de Zoestra, desertou e fugiu para o norte, onde mais tarde fundaria o reino de Arche.
A capital de Zoestra chama-se Valenti, fazendo referência ao exército de paladinos criados pelo fundador do reino, Bastian Teorgen. Os Valenti eram o grupo de elite dos guerreiros sob o comando de Bastian, responsáveis por dizimar mais de trinta dragões negros que viviam aos arredores de onde a capital foi fundada. Valenti foi erguida praticamente no centro do continente de Zoestra, numa área plana e repleta de vegetação e fauna. Para Bastian, era uma região que exemplificava o conceito do Além-Vida, o paraíso da religião local.
A família Teorgen ficou apenas duas gerações no poder. A filha de Wald Teorgen, Melina, casou-se com Gert Gael - o duque de Val, cidade mais ao norte do reino - e deu início à dinastia Gael, que durou quase 16 Ciclos.
A religião que cultuava os Deuses dos Céus, difundida pelos sacerdotes de Zoestra, se espalhou pelos reinos de Arche e Burigon, tornando-se a maior religião de Ellora. Um enorme santuário em honra ao Panteão dos Deuses foi erguido em meados do 2º Ciclo, ao sul da capital, e era um dos pontos de maior visitação de turistas de outros reinos.
O clima de Zoestra era quente e agradável, graças à grande vastidão de vegetação em quase todo o seu terreno, exceto a região no extremo norte, próximo de Val, que possuía um deserto. Sua principal fonte de renda vinha dos ganhos da Igreja com o turismo religioso e a venda de frutas tropicais e madeira para outros reinos.
A maiora dos zoéstros era de pele branca, mas os habitantes do sul e sudeste comumente possuíam pele de tom mais amarelado e olhos repuxados.
Fenín
Os povos do reino de Fenín mantiveram uma sociedade ordeira por vários anos após a Era Extinta, ajudando uns aos outros para que voltassem a crescer com o fim da crise de alimentos. Logo, criaram vários povoados que se espalharam por todo o continente e nas ilhas mais ao norte. A defesa contra criaturas hostis era feita pelos Filhos de Ruggart, como era conhecida a civilização dos anões das terras de Fenín.
Por conviverem tão pacificamente, não viram necessidade de fundar um reino e aplicar leis específicas para todos. Com isso, Fenín foi o último reino a nascer em Ellora, apenas em meados dos anos 90 do 17º Ciclo. A necessidade deu-se após verem que outras civilizações começaram a visitar o continente feninense através de embarcações, então os povos passaram a temer que tentassem tomar as terras deles à força.
A capital Aldeen foi erguida por um general anão, que por consequência se tornou o primeiro rei de Fenín. Seu nome era Tabuz, mas após assumir o trono alterou-o para Thales Ruggart. Contudo, por anões terem uma expectativa de vida quase 10 vezes maior que a de um ser humano, ele enfrentou várias represálias ao longo dos anos, pois o povo feninense - apesar de apreciar o modo de reinar e o carisma de Thales - considerava que um período muito longo de regência por apenas uma pessoa poderia desgastar o reino. Com isso, Thales - que também ansiava por voltar às cavernas, o verdadeiro lar dos anões - renunciou na virada do 17º para o 18º Ciclo, e o trono foi repassado para Glauco Mothrin I, o duque da região que mais tarde se tornaria as cidades de Fatun, Gadrian e Melet.
Os feninenses raramente deixavam sua terra e mais raramente se relacionavam com pessoas de outros reinos. Logo, a massiva maioria da população era loira ou ruiva e com olhos verdes, azuis ou acinzentados. Os próprios anões da região possuíam as mesmas características. Nos primeiros Ciclos após a fundação do reino, os feninenses eram tidos como antipáticos, já que tratavam os visitantes de outros lugares como seres inferiores. Isso prejudicou muito o comércio entre Fenín e os outros reinos, algo que era crucial para a manutenção de uma civilização que estava crescendo a passos largos numa terra pouco produtiva e que passava por severos períodos de frio e neve no outono e no inverno. Percebendo esse erro, o rei Gracus III, em meados do 23º Ciclo, passou a adotar uma política mais amistosa com os forasteiros, e encorajou todo o reino a fazê-lo. Apesar de seus esforços terem dado certo, muitas famílias tradicionais de Fenín ainda cultivaram o asco por estrangeiros por milhares de anos.
Outro fator que auxiliou Fenín a se relacionar com o restante de Ellora foi o talento artístico que seu povo possuía. Pintores, arquitetos, trovadores, escritores e, principalmente, músicos de Fenín se tornaram famosos por todos os cinco reinos, ensinando mais da cultura feninense para os outros e encorajando-os a aprenderem mais sobre arte com eles. Arte foi a principal moeda de troca de Fenín através dos Ciclos, tendo o minério de ferro, cobre e alumínio em segundo lugar.
Melquiadar
Melquiadar é o reino mais a leste de Ellora e o mais antigo dos reinos, fundado a apenas 30 anos após o início do 1º Ciclo. O povo errante da região de Melquiadar vagou pelos amplos desertos do continente oriental até encontrar uma terra frutífera que permitisse firmar terreno e começar uma civilização. Assim, após enfrentarem criaturas como Escorpiões Gigantes e Vermes do Deserto, tiveram êxito em encontrar uma região cortada por um amplo rio de águas cristalinas e mata verdejante em suas encostas. Ali Mathir Genka fundou a capital com o nome de sua família, e passou a distribuir os cidadãos para outras regiões - inclusive desérticas - a fim de aumentar o território do reino com a criação de vilas e cidadelas. O alimento que era gerado no território de Genka era distribuído para as cidades com solo infrutífero, garantindo a sobrevivência da população. Por conta dessa terra rica, Genka se tornou a maior das capitais, tendo quase três quartos de sua área tomada por plantações e gado.
Por ser basicamente um oásis gigante no meio de um amplo deserto, a capital melquiadariana era constante alvo de tentativas de pilhagem de criaturas e povos rebeldes. Logo, o rei Genka I mandou erguer muralhas gigantes ao redor do terreno, levemente encurvadas para fora, para dificultar que invasores tentassem escalá-las. A construção ganhou tamanha magnitude e beleza arquitetônica que se tornou um atrativo para turistas de outros reinos.
Com o tempo, a população de Melquiadar cresceu muito, a ponto da demanda por alimentos não conseguir mais ser suprida pela agricultura de Genka. Então, o reino viu-se obrigado a iniciar uma diplomacia com as outras civilizações, a fim de importar comida e rações. Em troca, ofertavam ouro, mármore, vidro e até mesmo mercenários.
Melquiadar teve constantes períodos de guerra com Burigon, seu reino vizinho, por disputa de terras e poder político e religioso. Contudo, não foram poucos os momentos de trégua onde ambos os reinos trabalharam juntos em prol do enriquecimento mútuo.
A grande maioria dos melquiadarianos possuía pele negra e cabelos encaracolados. Aqueles que se alistavam para fazer parte do exército real de Melquiadar tinham todos os pelos de seus corpos raspados e deveriam se manter assim durante todo o período em que servissem a coroa.
Burigon
Sentindo-se ameaçados pelo surgimento e crescimento do reino a leste, os povos do oeste do continente oriental de Ellora, antes dispersos e vivendo de forma independente, decidiram se unir e fundar um reino novo a fim de conter o avanço dos melquiadarianos. Assim, em 152 do 3º Ciclo, surgiu Burigon, erguido por Amalia Tamar, uma nobre guerreira búriga, respeitada e temida até mesmo por soldados do exército de Melquiadar. O poder feminino era tão forte em Burigon que uma sequência de mulheres regeram o reino por quase 8 Ciclos, sendo interrompido apenas quando a rainha Telessa Aimdar acabou por ter apenas herdeiros homens em seu casamento real.
O fato de uma mulher se tornar regente de um reino causava estranheza para alguns dos cidadãos e, principalmente, para os líderes de outros reinos, acostumados com leis que comumente priorizavam homens para cargos de liderança. Com o tempo, contudo, o grande avanço político e tecnológico de Burigon mostrou a toda Ellora que o potencial para liderança nada tinha a ver com o gênero da pessoa que ocupava a posição. Logo, outros reinos como Fenín e Arche chegaram a ter mulheres como regentes. Já no próprio reino, os mais conservadores chegaram a gerar revoltas e motins contra a regência feminina. No início ocorreram alguns confrontos violentos, mas a hostilidade dessa parte da população acabou cessando através de políticas de pacificação. A rainha Haifa Ratek, em meados de 210 do 9º Ciclo, lançou um mote que ficou conhecido por todas as outras gerações que vieram após ela: "sinta o que o outro sente e ele será parte de ti para sempre". Em outras palavras, a rainha quis expôr a todos os cidadãos que fazia-se necessário ter empatia com seus conterrâneos, entender o que passam e como se sentem, e assim aprenderem a não atacar, julgar ou subestimar um ao outro. "Todos temos nossos próprios demônios e dificuldades para enfrentar", dizia Haifa.
Ainda sobre o poder das mulheres em Burigon, este era o único reino cujas leis obrigavam o marido e os herdeiros a assumirem o sobrenome da mulher da família. Lei essa que durou até, ao menos, o 59º Ciclo.
A geografia de Burigon era muito parecida com a de Melquiadar, embora houvessem menos desertos. Em contrapartida, as terras férteis, mais ao sul, não eram tão frutíferas quanto a da região de Genka. Logo, também precisavam de auxílio de reinos de fora para suprir a demanda de alimentos. A comercialização era feita com a importação de montarias, couro, metais preciosos e, como Melquiadar, mercenários.
A primeira capital de Burigon chamava-se Pagarde, e em resposta à arquitetura das muralhas de Genka, seus arquitetos construíram toda a cidadela de forma que, quem observasse do alto, veria o formato de uma cabeça de leão em traços tribais, o brasão do reino de Burigon, que todos os soldados levavam na pele em forma de tatuagem e no peitoral de suas armaduras desde os primeiros anos do reino. O brasão fazia homenagem (e prestava respeito) à quantidade de leões que habitavam as florestas a oeste do reino, próximos de onde Pagarde foi erguida. Contudo, por conta do crescimento do reino e necessidade de melhores posições estratégicas na disputa de terras com Melquiadar, uma nova cidade foi erguida como capital mais ao centro de Burigon, nomeada de Tamar, em homenagem à guerreira que fundou o reino.
Bem como os habitantes do reino vizinho, os búrigos possuíam tons de peles mais escuros, mas, com o passar do tempo e com a constante migração dos povos ocidentais para Burigon, o povo em sua maioria adquiriu uma pele mais próxima do tom pardo.
Religiões
As primeiras religiões de Ellora surgiram muito antes do fim da Era Extinta, mas pouco se sabe a respeito delas. Algumas religiões possuíam um vasto panteão de entidades, enquanto outras adoravam divindades únicas, como o Sol, a Lua, o mar e até mesmo criaturas como unicórnios e gigantes. Talvez a mais conhecida era a religião Draconata, cujos devotos adoravam os dragões de Ellora. Todas as espécies de dragões eram cultuadas e encaradas como verdadeiros deuses. Embora relatos indicassem que alguns deles odiavam a obsessão dos devotos, outros dragões se aproveitavam dessa condição, obrigando os fiéis a fazerem suas vontades e ofertar alimentos, riquezas e até mesmo suas próprias vidas em prol de "um bem maior".
Todas as religiões, de alguma forma sobrenatural, eram capazes de fornecer aos seus mais ferrenhos devotos poderes de cura, proteção e bênção através de orações. Paladinos, clérigos e monges eram os títulos comuns, contudo cada religião também possuía títulos próprios de acordo com seus dogmas de fé (para mais detalhes, acesse o Glossário de ARLOCK - UM CONTO DE ELLORA).
Essa sessão, contudo, apresenta apenas as religiões que se mantiveram firmes até o fim do 59º Ciclo.
Deuses dos Céus
Indubitavelmente a religião mais difundida em Ellora, a religião que honra os Deuses dos Céus teve seu início junto com o surgimento do reino de Zoestra, onde um santuário gigantesco foi erguido em homenagem aos Deuses dos Céus.
Segundo essa crença, Ellora foi criada por quatro entidades que reinavam nos Céus (também conhecido como "Além-Vida"): a Deusa da Sabedoria, o Deus da Luz, a Deusa da Caridade e o Deus da Vida. Contudo, o Deus da Vida queria ser maior que todos os seus irmãos deuses e plantou uma semente em cada forma de vida que criou, e essa semente, ao crescer junto com o ser vivo, iria fazê-lo crer cada vez mais que o único Deus de verdade era o Deus da Vida. Quando os outros Deuses souberam disso, expulsaram o Deus da Vida dos Céus e o aprisionaram no Poço dos Lamentos - o equivalente ao inferno de algumas das religiões terrenas. O Deus da Vida então se voltou para a maldade, e por essa razão todos os seres vivos de Ellora acabaram por ter uma propensão para o mau.
A Deusa da Sabedoria era a responsável por fornecer aos seus devotos a inteligência, a paciência, o discernimento e a sabedoria. Também era quem ajudava os Deuses da Luz e da Vida a saberem exatamente como criar cada forma de vida e manter o equilíbrio das forças em Ellora.
O Deus da Luz era quem fornecia todos os elementos que faziam parte de Ellora: o fogo (ou calor), a luz (do dia e do próprio fogo em si), a terra (e as vegetações), a água (dos rios e dos mares), o ar (o vento, a chuva e o oxigênio) e a escuridão (no caso, a ausência da luz). Após a deserção do Deus da Vida, Ele também ficou responsável por continuar a reger a vida em Ellora, muito embora todo ser vivo mantivesse o núcleo da criação do Deus da Vida.
A Deusa da Caridade, por fim, era responsável pela proteção, pelo afeto, pela compaixão e empatia e também pela diferenciação de bem e mal.
As estruturação hierárquica da religião dos Deuses dos Céus era muito parecida com as das religiões cristãs terrenas da idade média, excetuando o fato que não existia um único cargo supremo, como o de Papa. Os Altos Sacerdotes eram os regentes da religião e outros cargos, como de sacerdote, vigário, clérigo, paladino e monge, eram disputados pelos aprendizes que se alistavam nas escolas santas espalhadas pelos reinos de Arche, Zoestra e Burigon.
A arquitetura dos templos religiosos também se assemelhavam aos das religiões cristas, com estilos que mesclavam entre o Romântico e o Gótico.
Melthakia
De acordo com as lendas do povo de Melquiadar de muito antes do fim da Era Extinta, Ellora foi criada por uma entidade poderosa chamada Melthakar - um deus espectral que se apresentava a seus fieis como um homem moreno, com asas e cabeça de um abutre-branco-do-deserto. A fé dos seguidores da Melthakia dizem que Melthakar criou os melquiadarianos para cuidarem de Ellora, porém a vaidade e a ganância que corrompeu os homens fez Melthakar os punir com uma terra infrutífera, a fim de aprenderem o verdadeiro valor da vida e de seus irmãos. Logo, os devotos dedicam suas vidas a pedir perdão a Melthakar para merecerem ir morar com Melthakar nos céus quando morrerem.
Todas as vilas de Melquiadar possuíam ao menos um Bagan, o templo sagrado dos seguidores da Melthakia. O Bagan era uma construção circular, com várias janelas para iluminar o local com luz natural e um único buraco no teto abobadado, no tamanho ideal para iluminar o altar, que ficava no centro da construção. Durante as cerimônias, os devotos se amontoavam ao redor do altar, de joelhos, enquanto o patriarca fazia suas orações e sermões. Dependendo do tamanho da vila ou cidade que comportava o Bagan, ele podia ter mais de um andar, de acordo com o número da população local. O teto abobadado com o buraco no centro, contudo, era sempre mantido, e os andares superiores ao térreo também tinham um buraco no meio, para que os fiéis dos andares superiores pudessem acompanhar a pregação do patriarca.
Apesar do nome, o "patriarca" não era necessariamente o mais velho dos habitantes do local onde o Bagan se localizava, mas sim aquele que fazia o papel de sacerdote e conduzia as celebrações. O Patriarca Maior era o regente de toda a religião e quem cuidava do Santuário de Meltakhar, o maior dos Bagans de toda Ellora, situada na capital Genka. Em sua hierarquia ainda existiam os aprendizes, tutores (que ensinavam os aprendizes e poderiam, mais tarde, alcançar o posto de patriarcas), os melkos e os thakes (respectivamente os relativos à clérigos e paladinos da Melthakia).
Servos de Goetri
Os povos da costa oeste da região que vários Ciclos depois seria o reino de Fenín acreditavam que toda a existência fora gerada por uma entidade maléfica chamada Pothro, que utilizava as criações como seus escravos e fontes de alimento. Goetri, um gigante imponente de cabelos longos e aloirados e olhos azuis cintilantes, desafiou Pothro para uma luta, em troca da liberdade das criaturas escravizadas. A batalha sangrenta entre os dois acabou com ambos mortos e com os seres de Ellora livres da escravidão. O povo então passou a adorar Goetri como um deus e honrar seu sacrifício.
Por volta do 5º Ciclo, muitos dos vilarejos daquele continente foram atacados por uma horda de criaturas maléficas, clamando os pedaços de terra para si. Orcs, ogros, hobgoblins e outros monstros humanoides dizimaram quase metade da população existente, então Goetri Raskar - um renomado guerreiro e arquimago da época - criou uma comitiva de heróis humanos, elfos e anões para combater a horda. Após terem sido bem sucedidos graças à liderança impecável de Goetri, os povos da costa oeste espalharam que o guerreiro Raskar era a encarnação humana do deus Goetri, pois possuía o mesmo nome e tinha se transformado em um ícone de liderança e libertação do povo, tal qual fora o gigante.
Goetri Raskar foi adorado em vida por legiões de servos que o seguiam, mas ele não viveu tempo o suficiente para desfrutar da fama - fora morto em combate contra um dragão negro apenas três anos depois. Os servos, contudo, acreditavam que ele apenas havia voltado para o Kartas, o equivalente ao paraíso de algumas das religiões da Terra. Logo, continuaram a espalhar a palavra de Goetri e honrá-lo como salvador.
Os templos em honra a Goetri tem um formato hexagonal perfeito, com uma parede sempre apontando para o norte, onde fica altar. O sacerdote (chamado de "goetas" até meados do 20º Ciclo) era responsável por reger as celebrações. Todo templo dos Servos de Goetri, independentemente de seu tamanho, possuíam a estátua de Goetri em cima da porta que apontava para o Sul, normalmente feito em bronze, cuja figura era o gigante dos primeiros contos da religião ajoelhado perante o túmulo de Goetri Raskar. O túmulo de Raskar, inclusive, era um grande monumento tombado no local de sua morte, na floresta de Fraetoc, ao sul da cidade de Gadrian, e virou destino de peregrinações de fiéis ao longo dos anos.
Mesmo sem ter sofrido influência de outras religiões, a escala hierárquica dos Servos de Goetri era muito semelhante à da religião dos Deuses dos Céus, com um Alto Sacerdote, sacerdotes, vigários e acólitos, que eram apenas chamados de "servos".
Religiões dos elfos
Os elfos, desde a criação, foram criaturas muito conectadas à natureza e ao sobrenatural. Logo, seus fundamentos religiosos eram baseados em entidades amorfas baseadas nos elementos naturais: Senhor da Luz, Chama Viva, Deusa das Águas e Espíritos da Natureza eram algumas das entidades (amorfas) honradas por eles, embora cada sociedade de elfos adorasse apenas uma delas. A mais conhecida provavelmente era a dos Espíritos da Natureza, que fora adotada como religião por outros povos que moravam em florestas, como druidas, xamãs, fadas e duendes.
Cada sociedade élfica possuía uma arquitetura diferente para seus templos, embora todos tivessem sua estrutura basicamente feita de madeira. As florestas de elfos tinham apenas um único grande templo, onde eles se reuniam para as celebrações - estas, por sinal, sempre feitas no idioma nativo dos elfos, por mais que todos soubessem a língua comum.
Não havia uma estrutura de hierarquia específica, pois todos os elfos a serviço da entidade que adoravam também possuíam outras ocupações. Apenas o chamado patriarca (normalmente o elfo mais antigo da sociedade) tinha a incumbência única de cuidar do templo e reger os encontros.
O fato dessas religiões terem existido não excluía o fato de que haviam elfos que honravam outras religiões, principalmente aqueles que foram, por algum motivo, banidos de suas sociedades ou então que escolheram viver junto aos humanos por vontade própria - algo raríssimo de acontecer.
Religiões dos anões
Ao contrário dos seus desafetos, os anões tinham apenas uma religião oficial, mesmo tendo sociedades espalhadas por toda Ellora. Os mais antigos acreditavam que, em algum momento no processo de criação de Ellora, os anões partiram de um único ponto, já disseminando sua fé e mantendo-a inabalável.
Os pequeninos acreditavam em dois irmãos deuses chamados Khut e Tefas. Khut era o Deus da Alegria, encarregado de fornecer a seus fiéis os dons do amor, da caridade, da compaixão e da habilidade de cozinhar e fazer bebidas. Já Tefas era a Deusa da Guerra, responsável por agraciar os anões com a força, a ferocidade, a capacidade de lutar e a habilidade de criar armas e armaduras.
Curiosamente, os anões de Ellora não faziam representações dos irmãos deuses como se fossem anões, mas sim mais semelhantes aos gigantes. Khut era apresentado tendo a pele azul, traços finos no rosto, careca e com uma barba enorme, enquanto Tefas era de pele muito avermelhada, braços e ombros musculosos e longa trança nos cabelos. O Deus da Alegria carregava sempre um instrumento de sopro em formato de chifre e Tefas empunhava um grandioso machado.
A religião de Khut e Tefas não dependia de templos ou sacerdotes para reger celebrações - os anões acreditavam que bastavam dois deles em conjunto para criar uma conexão com seus deuses, e então poderiam, juntos, orar, pedir e agradecer que seriam atendidos. Os pais eram os responsáveis a instruir suas crianças a respeito dos ensinamentos e da fé em Khut e Tefas - e raramente falhavam nesse quesito.
Contudo, assim como os elfos, alguns anões abraçaram a fé de outros povos com quem conviviam, principalmente alguns dos Filhos de Ruggart, que possuíam mais intimidade com os humanos e facilmente eram encontrados andando (ou até mesmo morando) em cidades próximas da costa leste de Fenín.
Magia
A magia fazia parte crucial do mundo de Ellora. A criação e crescimento dos reinos bem como muitas das guerras travadas pelas terras ellorianas devem muito ao uso da atividade mágica, seja por conta de feiticeiros e magos ou então pelo uso ou disputa por itens mágicos.
Nunca se soube ao certo a origem dos poderes mágicos que permeavam o pequeno planeta. Teses, contudo, eram muitas: dádiva dos deuses (muitos até diziam que os próprios deuses eram feitos de pura magia), uma força que emergia do núcleo de Ellora até a superfície e até mesmo traços genéticos (ou, como diziam em Ellora, "sementes de magia") que alguns seres possuíam. O fato é que toda Ellora foi igualmente abençoada e amaldiçoada pela magia.
Registros sobre feiticeiros, magos e necromantes foram encontrados muito antes do fim da Era Extinta, e até mesmo da era anterior a ela. Alguns sábios defendiam a ideia que os próprios dragões, os possíveis primeiros habitantes de Ellora, já mexiam com forças mágicas em sua época. Enquanto magos eram encarados como seres que nasciam com a essência mágica, feiticeiros e necromantes conseguiam o domínio das forças arcanas através de estudos e artefatos mágicos. Já a respeito de outras capacidades sobrenaturais, como as dos elfos e as de clérigos e paladinos, por exemplo, a discussão ia mais além: enquanto estudiosos defendiam que eram apenas formas diferentes de manifestações da magia, sábios com um pensamento mais amplo acreditavam piamente que tais habilidades eram fornecidas por um poder divino - ou pela natureza em si, no caso dos elfos e druidas, ou pelas próprias entidades ou deuses das religiões seguidas pelos agraciados, no caso de clérigos e paladinos.
Outros seres de Ellora também eram claramente encarados como mágicos, como elementais, sombras, fadas, mortos vivos e uma enorme gama de criaturas. Artefatos carregados de energia arcana também foram muito encontrados no decorrer dos Ciclos, embora com certa raridade. Não sabiam ao certo identificar se, de repente, foram criados dessa forma ou se as propriedades mágicas foram aplicadas posteriormente por algum ser dominante dessa arte. Com o tempo, armas e armaduras mágicas passaram a se tornar quase comuns, pois na necessidade de enfrentar uma guerra ou criaturas de maior poder, era normal o regente de um dos reinos, por exemplo, solicitar aos feiticeiros de sua confiança que confeccionassem itens de proteção ou aplicassem características mágicas em armamentos. Praticamente todos os reis e rainhas possuíam equipamentos munidos de magia. Armas e armaduras élficas também comumente possuíam poderes sobrenaturais, contudo entendidos no assunto acreditavam que as propriedades mágicas eram aplicadas já na confecção das peças.
Ainda a respeito dos artefatos mágicos, talvez os mais conhecidos da história antiga de Ellora eram peças chamadas Pedras do Eclipse - uma pedra nas cores preto e branco, perfeitamente dividida em dois círculos, que surgiu em toda a superfície do planeta ainda antes da Era Extinta. Esses itens, que até cerca do 10º Ciclo eram centenas, foram motivo de várias guerras e batalhas por poder, pois acreditava-se que tais artefatos possuíam um poder mágico tão forte que seriam capazes de acabar com exércitos inteiros ou gerar água e fogo. Poucos, no entanto, conseguiram utilizar as Pedras do Eclipse da forma que desejavam, pois ela se demonstrava muito inconstante. Relatos antigos (mais próximos de fábulas, na verdade) diziam que feiticeiros com pouca experiência morreram assim que tentaram manipular os poderes de uma Pedra do Eclipse, e também que líderes de povoados chegaram a perder milhares de soldados em batalhas por um desses itens e, quando finalmente conseguiam obtê-lo de seus rivais, a peça se desfazia como areia nas mãos do vencedor. A dificuldade de manipulação e fragilidade da peça fez com que as disputas pelas Pedras do Eclipse fossem se tornando cada vez mais raras até cessarem por completo. Apenas sábios, estudiosos e religiosos acabaram por guardar as informações sobre as Pedras do Eclipse, e em meados do 35º Ciclo praticamente nenhum habitante comum de Ellora sequer lembrava da existência de tais artefatos.
Os documentos mais antigos de Ellora indicavam que havia um grande número de magos no período pós-Era Extinta, mas a quantidade foi diminuindo drasticamente com o decorrer dos Ciclos, sem nenhum motivo aparente. Feiticeiros também se tornaram mais raros, tanto que em algumas regiões a manipulação de energia arcana é encarada como bruxaria, passível de morte. Muitos acabaram se tornando alquimistas, criando poções de cura, proteção, força e outras capacidades mágicas, dependendo da experiência do estudioso. As poções de cura e antídotos para venenos eram as mais conhecidas, usadas por curandeiros de todos os reinos. Por fim, os necromantes praticamente sumiram de Ellora após o 50º Ciclo, por conta de uma Lei Integral (como chamavam as leis que eram assinadas pelos cinco reinos em unanimidade) que bania o estudo e, principalmente, o uso de magia negra. Isso, claro, apenas oficialmente, pois existiam vários registros de feiticeiros e necromantes que utilizavam a magia negra clandestinamente.
Criaturas
A única coisa mais rica em Ellora do que suas atividades mágicas era a gama de criaturas existentes. Para se ter uma ideia, nenhum grupo de estudiosos conseguiu reunir em uma única publicação a listagem completa de todos os seres, suas raças, ligações e habitats.
Acredita-se que a aura mágica de Ellora colaborou com a geração de seres vivos com características únicas, mas também existiam estudos sobre evolução de espécies e criações artificiais de criaturas (ou monstros) através de manipulações arcanas de magos e bruxos.
A fauna de Ellora possuía vários dos animais conhecidos na Terra, além de alguns que pareciam ter sido misturados ou potencializados por algum elemento sobrenatural. Por exemplo, o grifo, a mantícora e a quimera eram criaturas com corpo de leão, mas com outras particularidades como - respectivamente - asas e cabeça de águia, rabo de escorpião e cabeças de outros animais ao redor do pescoço. Também haviam as versões gigantes de animais, como cobras, aranhas, escorpiões, vermes e até animais maiores, como lobos, águias e centenas de animais aquáticos.
A respeito de tamanho, não apenas os animais possuíam versões de tamanho avantajado, mas também os humanos: várias espécies de gigantes permearam Ellora em regiões mais remotas, como montanhas e desertos. Suas fisionomias e trejeitos eram muito semelhantes aos dos humanos, porém podiam chegar a ter até, aproximadamente, 8 metros de altura. No entanto, não pareciam ser tão inteligentes quanto os seus primos menores - o que poderia indicar que, talvez, os humanos fossem a evolução da espécie. Também existiam criaturas semelhantes aos gigantes, como os ciclopes (muito semelhantes a eles, porém com apenas um grande olho no centro do rosto), ogros (fortes e obesas, de pele esverdeada e com cerca de 3 metros de altura) e trolls (uma espécie de gigante deformado, com alturas que variavam de 1,5 até 6 metros).
Outros seres semelhantes aos humanos: anões, elfos, fadas (extintas antes da Era Extinta), duendes e licantropos (homens que se transformavam em animais). Todos seres com poder de raciocínio semelhante ao dos homens e que também viviam em sociedades civilizadas. Também haviam criaturas com características humanoides, normalmente mais agressivas e caóticas, como goblins (que pareciam duendes deformados), orcs (semelhantes aos goblins, mas de maior estatura e força), hobgoblins (goblins gigantes) e algumas que eram misturas de homens com outros seres, como homens-lagarto, gnolls (com características de hienas) e harpias (com asas e penas). Havia também um ser chamado doppelganger, que parecia um humano de pele acinzentada, sem pelos e sem nariz, que tinha a capacidade de se transformar em qualquer ser humanoide, mas os registros dizem que ele foi extinto por volta do 20º Ciclo. Entretanto, muitos estudiosos duvidam desse relato, já que, em teoria, qualquer um poderia ser um doppelganger disfarçado - inclusive quem escreveu os registros sobre a extinção.
Ellora também possuía outras criaturas conhecidas de mitologias grega, romana, celta e nórdica, como minotauros, górgonas (tais quais a Medusa), pégasos, unicórnios, krakens, hidras e kelpies.
Contudo, indubitavelmente os seres mais famosos em Ellora eram os dragões. Eles fizeram parte de vários dos importantes eventos da história elloriana, tanto para o bem quanto para o mal. Haviam 6 espécies diferentes de dragões, que eram: o dragão branco, de menor estatura, era localizado mais próximo dos polos de Ellora, buscando sempre um ambiente frio, tal qual a sua baforada congelante; o dragão negro, comprido e esguio, que vivia em pântanos e terras arrasadas e atacava suas presas com baforadas de ácido corrosivo; o dragão verde, muito semelhante a um lagarto gigante, costumava morar em florestas tropicais e apreciava atacar suas vítimas com uma baforada de gás venenoso, capaz de incapacitar a presa para comê-la viva mais tarde; o dragão azul, alto e delgado, fazia seus ninhos em montanhas altas e tinha o poder de golfar relâmpagos direto de seus pulmões; o dragão vermelho, o maior e mais clássico entre eles, costumava habitar cavernas subterrâneas, de preferência próximas do calor do magma, mantendo o corpo aquecido para sempre ter suas baforadas flamejantes preparadas para quando fosse necessário; por fim, o dragão dourado, pouco menor que o vermelho, tinha a habilidade de se transmutar em forma humana, logo poderia viver em qualquer lugar, seja como dragão, seja como um dos humanos. Podiam golfar baforadas tanto de fogo quanto as do mesmo gás do dragão verde, e alguns eram inteligentes o suficiente para manipular magia.
Mais detalhes sobre as criaturas que aparecem em ARLOCK - UM CONTO DE ELLORA podem ser vistos no seu Glossário.